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    C#常用容器源码浅析
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    A-Star(A*)寻路算法原理与实现
  • Oct 2 2021
    Unity内存分配和回收的底层原理
  • Oct 2 2021
    SRP底层渲染流程及原理
  • Oct 2 2021
    SRP简单入门
  • Oct 2 2021
    菲涅尔方程(Fresnel Equation)
  • Oct 2 2021
    一些Unity面试题
  • Oct 2 2021
    Unity中Animator Override的性能问题
  • Oct 2 2021
    “《永劫无间》的动作与运动系统”笔记
  • Oct 2 2021
    路径追踪(Path Tracing)与渲染方程(Render Equation)
  • Oct 2 2021
    【Unity笔记】ShaderLab与其底层原理浅谈
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    着色与Blinn-Phong反射模型
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    光栅化过程中的采样与反走样(MSAA),频域与滤波
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  • Oct 2 2021
    贝塞尔曲线与曲面(Bezier Curve and Surface)的详细介绍与代码实现
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  • Oct 2 2021
    Unity的内存管理与性能优化
  • Oct 2 2021
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  • Oct 2 2021
    直线与三角形的重心坐标(Barycentric Coordinates)的推导与应用
  • Oct 2 2021
    使用Raymarching和DistanceFunction绘制3D几何
  • Oct 2 2021
    Shader中使用距离函数(Distance Function)绘制二维图形
  • Oct 2 2021
    实现最后生还者中的椭球体环境遮蔽技术
  • Oct 2 2021
    Unity里的Procedural Animation
  • Oct 2 2021
    纹理映射(Texture mapping)
  • Oct 2 2021
    【Unity】深度图(Depth Texture)的简单介绍
  • Oct 2 2021
    Compute Shader 进阶应用:结合Hi-Z 剔除海量草渲染
  • Oct 2 2021
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    变换与矩阵
  • Oct 2 2021
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  • Oct 2 2021
    Asset简介
  • 2021-5

  • May 14 2021
    Unity中Avatar换装实现
  • 2020-9

  • Sep 14 2020
    第9章 更复杂的光照
  • Sep 14 2020
    第8章 透明效果
  • Sep 14 2020
    第5章 开始 Unity Shader 学习之旅
  • Sep 14 2020
    第7章 基础纹理
  • Sep 14 2020
    第6章 开始 Unity 中的基础光照
  • Sep 14 2020
    第4章 学习 Shader 所需的数学基础
  • Sep 14 2020
    第2章 渲染流水线
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  • May 22 2020
    C# 7.0 的新特性
  • May 17 2020
    Box Collider 2D盒子碰撞器
  • 2020-4

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    UnityShader常用函数(UnityShader内置函数、CG和GLSL内置函数等)
  • Apr 24 2020
    UGUI ScrollView ui特效遮挡的问题
  • Apr 24 2020
    Unity 利用 Stencil(模版测试) 实现mask的遮挡效果 可遮挡粒子和自定义遮挡形状
  • 2020-1

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    lua中的字符串操作(模式匹配)
  • 2019-11

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  • Nov 22 2019
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