Unity中Avatar换装实现 agile Posted on May 14 2021 > 本文由 [简悦 SimpRead](http://ksria.com/simpread/) 转码, 原文地址 [blog.uwa4d.com](https://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html) Avatar 换装是 MMO 游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将阐述如何将在 Unity 中实现人物模型的换装功能。 这是侑虎科技第 65 篇原创文章,感谢作者邹春毅(QQ:442319386)供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ 群:793972859) 作者 Github:[https://github.com/zouchunyi](https://github.com/zouchunyi) 1. 每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个 Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个 SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在 Unity 中的展示形式就是 Transform。 ![](http://uwa-ducument-img.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/Blog/Effect_Avartar/avartar/1.png) 2. 将模型拆分成多个部分,将每一个部分单独保存成 Prefab,武器也单独保存为一个 Prefab。 ![](http://uwa-ducument-img.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/Blog/Effect_Avartar/avartar/2.png) ![](http://uwa-ducument-img.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/Blog/Effect_Avartar/avartar/3.png) 每一个 Prefab 都含有自身的 SkinnedMeshRenderer。 ![](http://uwa-ducument-img.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/Blog/Effect_Avartar/avartar/4.png) 1. 创建骨骼 GameObject,所有装备的蒙皮数据会最终合成到这个 Prefab 中。 2. 创建装备 GameObject,用于搜集其中蒙皮数据以生成新的 SkinnedMeshRenderer 到骨骼 Prefab 中。 3.public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false) 传入骨骼的 GameObject 和蒙皮数据。 4. 搜集装备蒙皮数据中的有效信息。 ``` // Collect information from meshes for (int i = 0; i < meshes.Length; i ++) { SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i]; materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials // Collect meshes for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++) { CombineInstance ci = new CombineInstance(); ci.mesh = smr.sharedMesh; ci.subMeshIndex = sub; combineInstances.Add(ci); } // Collect bones for (int j = 0 ; j < smr.bones.Length; j ++) { int tBase = 0; for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase ++) { if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name)) { bones.Add(transforms[tBase]); break; } } } } ``` 5. 为骨骼 GameObject 生成新的 SkinnedMeshRenderer。 ``` // Create a new SkinnedMeshRenderer SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent<SkinnedMeshRenderer> (); if (oldSKinned != null) { GameObject.DestroyImmediate (oldSKinned); } SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); r.sharedMesh = new Mesh(); r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);// Combine meshes r.bones = bones.ToArray();// Use new bones ``` 6. 挂接武器。 ``` Transform[] transforms = Instance.GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach (Transform joint in transforms) { if (joint.name == "weapon_hand_r") {// find the joint (need the support of art designer) WeaponInstance.transform.parent = joint.gameObject.transform; break; } } ``` 其中 WeaponInstance 为武器实例 GameObject,Instance 为骨骼实例 GameObject。 **合成后的效果** ![](http://uwa-ducument-img.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/Blog/Effect_Avartar/avartar/5.png) ![](http://uwa-ducument-img.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/Blog/Effect_Avartar/avartar/6.png) 合成之后的模型拥有 4 个独立材质,加上独立的对象武器,也就是会产生 5 个 Draw Call;如果将在骨骼中的这 4 个材质合并成一个,那么就能将 Draw Call 减少到 2 个。 **其中实现过程如下:** 优化 CombineObject 方法,其中 Combine 为 bool 类型,用于标识是否合并材质。 ``` // merge materials if (combine) { newMaterial = new Material (Shader.Find ("Mobile/Diffuse")); oldUV = new List<Vector2[]>(); // merge the texture List<Texture2D> Textures = new List<Texture2D>(); for (int i = 0; i < materials.Count; i++) { Textures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_DIFFUSE_TEXTURE) as Texture2D); } newDiffuseTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true); Rect[] uvs = newDiffuseTex.PackTextures(Textures.ToArray(), 0); newMaterial.mainTexture = newDiffuseTex; // reset uv Vector2[] uva, uvb; for (int j = 0; j < combineInstances.Count; j++) { uva = (Vector2[])(combineInstances[j].mesh.uv); uvb = new Vector2[uva.Length]; for (int k = 0; k < uva.Length; k++) { uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[j].width) + uvs[j].x, (uva[k].y * uvs[j].height) + uvs[j].y); } oldUV.Add(combineInstances[j].mesh.uv); combineInstances[j].mesh.uv = uvb; } } ``` 生成新的 SkinnedMeshRenderer 时略有区别: ![](http://uwa-ducument-img.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/Blog/Effect_Avartar/avartar/7.png) **最终效果如下:** ![](http://uwa-ducument-img.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/Blog/Effect_Avartar/avartar/8.png) 可以看出,新的 SkinnedMeshRenderer 只有一个材质,Draw Call 自然也就降低了。 本人已将此示例工程分享到了 GitHub 中:[https://github.com/zouchunyi/UnityAvater](https://github.com/zouchunyi/UnityAvater) 感兴趣的朋友可以下载。工程中代码大家可以直接使用,但是美术资源不得用于任何商业用途。 ![](http://uwa-ducument-img.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/Blog/Effect_Avartar/avartar/9.png) Box Collider 2D盒子碰撞器 第9章 更复杂的光照