> 本文由 [简悦 SimpRead](http://ksria.com/simpread/) 转码, 原文地址 [zhuanlan.zhihu.com](https://zhuanlan.zhihu.com/p/365720602) 引言 -- 本文介绍了如何在 Unity URP 中实现 PS3 游戏最后生还者中使用的 “椭球体环境遮蔽” 技术。事实上该技术并没有一个统一的名称,例如《原
> 本文由 [简悦 SimpRead](http://ksria.com/simpread/) 转码, 原文地址 [zhuanlan.zhihu.com](https://zhuanlan.zhihu.com/p/396979267) 前言 -- 在之前的文章里,分别介绍了一下 Compute Shader 的**基本概念**,以及使用 Compute Shader 实现简单的**视锥剔除*
> 本文由 [简悦 SimpRead](http://ksria.com/simpread/) 转码, 原文地址 [zhuanlan.zhihu.com](https://zhuanlan.zhihu.com/p/368307575) 前言 -- ComputeShader 是如今比较流行的一种技术,例如之前的《天刀手游》,还有最近大火的《永劫无间》,在分享技术的时候都有提到它。 本着不学
> 本文由 [简悦 SimpRead](http://ksria.com/simpread/) 转码, 原文地址 [zhuanlan.zhihu.com](https://zhuanlan.zhihu.com/p/278793984) **为什么能加速 Hi-Z** --------------- Hi-Z 是各种实时剔除中 比较高效的一种,因为一般是在 cpu 端直接剔除,顶点完全不提交
> 本文由 [简悦 SimpRead](http://ksria.com/simpread/) 转码, 原文地址 [zhuanlan.zhihu.com](https://zhuanlan.zhihu.com/p/389971233) 前言 -- 在用 Unity 整 Hi-Z 剔除的时候由于需要处理深度图,作为小萌新,整着整着发现单单深度图相关的知识就可以水一篇文章,那就愉快的水起来吧。
> 本文由 [简悦 SimpRead](http://ksria.com/simpread/) 转码, 原文地址 [zhuanlan.zhihu.com](https://zhuanlan.zhihu.com/p/364045620) 为什么需要纹理映射 --------- 在上一篇文章中,我们学习了 [Blinn-Phong 反射模型与着色频率](https://zhuanlan.zhih
> 本文由 [简悦 SimpRead](http://ksria.com/simpread/) 转码, 原文地址 [zhuanlan.zhihu.com](https://zhuanlan.zhihu.com/p/362713511) 前言 -- 我们知道我们在屏幕上看见的画面其实都是二维的,那么是怎么做到把三维空间中所展示的内容显示到一个二维空间上呢?这里就需要我们的视图变换以及投影变换来
> 本文由 [简悦 SimpRead](http://ksria.com/simpread/) 转码, 原文地址 [zhuanlan.zhihu.com](https://zhuanlan.zhihu.com/p/362551995) 什么是变换? ------ 变换,其实都是将一个输入的值,进过一些操作,变成一个新的输出值。例如输入一个点的位置 0,最后输出其位置 10,即发生了移动变换。
> 本文由 [简悦 SimpRead](http://ksria.com/simpread/) 转码, 原文地址 [zhuanlan.zhihu.com](https://zhuanlan.zhihu.com/p/411946807) 前言 -- 在开发 Unity 项目的时候,必然会经常和 Asset 打交道,例如我们工程的 Assets 文件夹下,基本都是各式各样的 Asset,接下来会
> 本文由 [简悦 SimpRead](http://ksria.com/simpread/) 转码, 原文地址 [zhuanlan.zhihu.com](https://zhuanlan.zhihu.com/p/385733813) 前言 -- 远古时期,自动寻路的功能就是我们国产 MMORPG 游戏的特色之一,并且被很多 “清高” 的玩家所诟病。如果做得不好,就可能出现下图这样的尴尬局面
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