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采样(sampling)
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何为采样?是指从总体中抽取个体或样品的过程。用程序的思维来解释的话,就是给定一个连续的函数,然后我们通过不
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什么是着色(Shading)
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在[光栅化](https://zhuanlan.zhihu.com/p/363245957)过程中
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前言
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继上次北京站讲了 [Unity 内存的底层原理](https://zhuanlan.zhihu.com/p/381859536)后,这次在上海站又
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简介
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利用路径追踪我们可以实现比 Whitted-style ray tracing 更好的全局光照(Global Illumination)效果。它的
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前言
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最近 Unity 官方请到了《永劫无间》的资深客户端为我们分享了《永劫无间》的动作和运动系统,视频链接如下:
[Unity X 永劫无间「Uni
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前言
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本文内容来自于 Unity 官方的**高川老师**的分享,视频内容链接如下(空降 42:30 即可):
[Unity X 永劫无间「Unity
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记录一些自己面试遇见的问题吧,通过面试也可以发现自己和大佬们之间的一些差距,方便对自己的查漏补缺。如果后面在学习的过程中遇到一些好的知识点,也会记录一下,万一自
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菲涅尔效应
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菲涅尔效应在我们的日常生活中无处不在,下面来个例子三连:
我们去公园的池塘喂鲤鱼,当爆米花丢的比较近的时候,我们可以看见水底下成群的
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概念
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SRP 全称为:Scriptable Render Pipeline,也就是可编程的渲染管线,它属于一种轻量的 API,允许开发者使用 C# 脚本
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为什么要做视锥剔除
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在很多的开放性世界的游戏中,场景中往往会有大量的植被与建筑,然而由于视角有限,在屏幕上并不会显示出所有地图上的物体,只