## unity3d中ScriptingBackend选择mono和il2cpp的区别 **Mono介绍** --- Mono是一个开源的、跨平台的开发平台,允许开发者使用C#等编程语言来创建应用程序,这些应用程序可以在多个操作系统上运行,如Linux、macOS和Windows --- Mono主要组成包括`Mono编译器`,`Mono虚拟机`,`一个与.NET Framework相
1.c#闭包 闭包(Closure)指的是一个函数(或委托)以及它所引用的外部变量的组合。闭包允许函数访问其外部范围内的变量,即使函数在该范围之外被调用时也是如此。 --- 闭包可以导致内存泄漏的问题。如果闭包引用了一个大型对象,而该对象在闭包之后不再需要,但闭包仍然存在,那么该对象可能不会被垃圾回收。因此,在使用闭包时,应谨慎管理内存和生命周期 --- 闭包在以下情况下可能会导致垃圾回
##Lua的基本类型 --- - 简单变量类型: - `number`:数字类型,所有的数字都是number类型,内部实现中区分为整形和浮点型。 - `string`:字符串类型 , “xxx” 或 ‘xxx’ - `boolean` 布尔类型 , true 或 false - `nil` 空类型 , 未声明的变量均为nil类型 - 复
##装箱拆箱 --- - 装箱是将`值类型转换为引用类型`,详细点就是`值类型到Object类型或值类型所实现的任何接口类型的隐式转换` - 将引用类型转换为值类型,详细点就是`从object类型到值类型`或`从接口类型到实现该接口的值类型`的显示转换 --- ###装箱步骤 - 首先从托管堆中为新生成的引用对象`分配内存` - 然后将值类型的数据`拷贝`到刚刚分
##虚方法调用 --- - 现在面向对象的封装、继承、多态中的`多态`实现主要就是靠`虚方法` - 一个类型可能会有子类,子类可能会重写类型的方法从而达到不同的行为(多态),而这些`重写的方法`都在`虚方法表`里,`调用`的话就需要`查表`。 - 编译器在编译的时候为每一个含有`虚函数的类`分配一个`虚函数表`,生成对象的时候为`每一个对象`分配一个`虚表指针`,指向本类的`虚函数表
##C# 版本与 Unity 的关系 --- ###Unity 与 C# 版本
Unity 版本C# 版本
Unity 2021.2C# 9
Unity 2020.3C# 8
Unity 2019.4C# 7.3
Unity 2017C# 6
Unity 5.5C# 4
--- - 不同Unity版本支持的C#版
##unity坐标系 --- 屏幕坐标系 Screen Space - 屏幕坐标系是建立在屏幕上的二维坐标系。 - 以像素来定义的,屏幕的左下角为(0,0),右上角为(Screen.width, Screen.height),z轴的坐标是相机的世界坐标中z轴坐标的负值。 - 鼠标位置坐标属于屏幕坐标,通过Input.mousePosition可以获得该位置的坐标。 - 屏幕也
- 两数之和-01 给定一个整数数组 nums 和一个整数目标值 target,请你在该数组中找出 和为目标值 target 的那 两个 整数,并返回它们的数组下标。 你可以假设每种输入只会对应一个答案。但是,数组中同一个元素在答案里不能重复出现。 你可以按任意顺序返回答案。 示例 1: 输入:nums = [2,7,11,15], target = 9 输出:[0,1] 解释:因为 nu
--- - [unity3d 中对场景进行类似谷歌地图的手势操作](https://gist.github.com/bibishou/e5824596414e159ba996ce5288335b35) - [Unity拖动2D和3D物体](https://www.lfzxb.top/unity-2d3d/) - [Unity中 多种相机视角跟随方式 (第一、三人称都有哦,快来